ИГРЫ СЕРИИ

НЕИЗВЕСТНЫЙ РЕЗИДЕНТ
SURVIVAL HORROR RUSSIA
На сэндвичи Джилл

НАШИ ДРУЗЬЯ

Логово Пилы: Фан сайт серии Пила
Япона Мама!
Наследие «Великого Dракона». Интерактивный журнал о видеоиграх.
ФРИ Обитель зла
Ресурс по фильмам серии и другое

FINAL FANTASY FOREVER - крупнейший в рунете проект, 
посвящённый серии
Final Fantasy и другим ролевым играм от Square. Ревью, прохождения,
галереи, GMV-клипы, новости компании и многое другое.
Отличный сайт наших зарубежных друзей
Пояснение: Новости, обзоры, скриншоты, форумы, обои, и многое др.
Старые игры скачать
Скачать игры Playstation 1 бесплатно
Survival Horror Games

Фан сайт игры Mass Effect
Старкрафт секреты, тактика, карты, скачать
Мафия 2 & 1 Прохождение, дополнения, секреты, читы


СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ

Интервью композиторов Resident Evil 5 сайту music4games.net PC/PS3/XBOX360

| на главную | resident evil 5 | интервью |

30 сентября 2008 года

Music 4 Games (M4G): Спасибо огромное, за то, что нашли время отвлечься от разработки Resident Evil 5, и поделиться своими впечатлениями относительно рабочего процесса. Для того чтобы ввести всех в курс дела представьтесь, пожалуйста, и расскажите всем нам немного о том, с чего вы начинали в плане музыкальной карьеры, написании саундтрека для видеоигр и в особенности записи музыки для Resident Evil 5.

Кота Судзуки (Kota Suzuki): Я учился в музыкальном колледже Кунитачи. Помимо познаний в области вокала, мне удалось освоить написание музыки с помощью DTM (Desk Top Music). В 2003 я стал выпускником этого колледжа, после чего устроился работать в CAPCOM. С тех пор, успел принять участие в таких проектах, как Onimusha 3, Shadow of Rome, музыкальном канале Wantame и, конечно же, Devil May Cry 4. Теперь я главный композитор Resident Evil 5, и несу полную ответственность за написание и редактирование, как игровой музыки, так и музыки для видеофрагментов.

Кота Судзуки и Тэцуя Сибата

Тэцуя Сибата (Tetsuya Shibata): Я научился играть на классическом пианино чуть ли не с колыбель. В начальной и средней школе моими новыми инструментами стали гитара, бас гитара и ударные. Именно так я стал разбираться в музыке, любить играть на инструментах и слушать музыку. В университете экспериментировал с классикой, роком, джазом и другими жанрами. После, купил себе синтезатор и начал писать собственные мелодии. В конце 1997 года, я устроился работать в CAPCOM, где отметил своё присутствие более чем в 20 играх.

Ватару Хокояма

Ватару Хокояма (Wataru Hokoyama): Я композитор, проживаю здесь, в Лос-Анджелесе. Закончил Академию Искусств, музыкальный институт в Кливленде и Университет в Южной Калифорнии. Работал над игрой Afrika, в качестве композитора и дирижёра оркестра. Сейчас меня пригласили в команду музыкантов Resident Evil 5 в качестве автора дополнительных оркестровых композиций и дирижёра.

M4G: Совсем недавно вы записали несколько музыкальных тем на студии кинокомпании «20 Век Фокс», при участии более 100 человек из Студии Голливудской Симфонии. Это первый случай в истории CAPCOM, и тем более Resident Evil, когда в музыкальном оформлении игры фигурирует живой симфонический оркестр. Насколько важным было, включить такого масштаба музыкальную команду?

Тэцуя Сибата: В Голливуде нам представились превосходные условия для записи оркестровой музыки с более сотни участников. В Японии мы никогда бы не смогли такого достигнуть. Впервые наша команда столкнулась с грандиозным проектом, поэтому для его реализации потребовались эксперты из Голливуда. Говоря другими словами, это важно было сделать, чтобы добиться успеха записанной музыки.

Кота Судзуки: Потенциал PS3 и XBOX 360 приблизил уровень графики к кино, отсюда вывод, что и уровень звука не должен отставать от фильмов. CAPCOM надеется выпустить Resident Evil 5 для широкой публики, для всего мира. Это первая часть серии на PS3 и XBOX 360. Соединив всё это воедино, я считаю, что нам очень важно было провести запись музыки в голливудских масштабах, чтобы достичь высокого качества звука и звуковых эффектов, для игры, от которой ожидают больших продаж.

Ватару Хокояма: Я думаю, что все согласятся с тем, что серия игр Resident Evil уже настолько популярна, что мы просто обязаны написать качественную музыку, которая удовлетворит ожидания публики. Для достижения цели мы привлекли один из лучших в мире оркестров, одну из лучших студию и одну из лучших команду. Всё будет поистине профессиональным.

M4G: Почему CAPCOM решила записать оркестровую музыку в Штатах, а не в Японии? И откуда у вас появилось вдохновение написать такую музыку, из других видеоигр? Если да, то, каких?

Тэцуя Сибата: Дело здесь, скорее всего не в других играх, а в многочисленных голливудских фильмах. Именно они вдохновили меня. Чтобы записать музыку такого же плана, нужно сделать это здесь, в Голливуде. К сожалению, в Японии, студии не такие большие. В них с трудом могут поместиться от силы человек 60, не более.

M4G: Как вы можете сравнить техническое исполнение японской игровой музыки с европейской или американской?

Тэцуя Сибата: Во-первых, речь здесь идёт не просто об игровой музыке, а эволюции игровых культур различных регионов. Лет 5-6 назад игровая индустрия претерпела изменения. Японские производители игр, стали выпускать проекты с расчётом на то, что они будут продаваться по всему миру, демонстрируя качество графики и звука на уровне кино. Вы возможно и не заметите разницы, но когда дело доходит до после производственного процесса, а именно записи и сведения музыки, японские разработчики по-прежнему отстают от своих заморских коллег.

Кота Судзуки: Я был поражён тому, что звукозапись за рубежом, особенно в Америке, на голову выше того, что есть в Японии. Но всё больше и больше мне кажется, что процесс создания японской игровой музыки становится уникальным. Ведь всё чаше мы работаем с иностранными компаниями, благодаря которым качество звукозаписи приближается к мировым стандартам.

Ватару Хокояма: По правде говоря, мне кажется, что японские композиторы смешали свою оригинальность с различными жанрами, породив новое направление музыки, которую можно назвать «игровой музыкой». Сейчас она очень популярна. В наше время и японские и западные композиторы заимствуют друг у друга идеи, что позволяет разработчикам двигаться дальше, и развивать этот жанр.

Т. Сибата: Музыка в игре обязана приобщить игрока в центр событий.

M4G: События Resident Evil 5 станут развиваться в новом сеттинге. Будет ли специальная музыкальная тема или музыкальное оформление, сопутствовать этой обстановке? Сможете ли вы в двух словах рассказать об особенностях музыки? И связано ли участие Ватару Хокояма в проекте Afrika, и его приглашение на работу над RE5, где так же события происходят в Африке?


Тэцуя Сибата: Музыка в игре обязана приобщить игрока в центр событий. Поэтому вполне разумно было добавить новые мелодии, которые отлично подойдут к уровням. Фильм по мотивам Resident Evil сняли в Голливуде, и я считаю, что мощь музыки такого плана не подведёт игру. Знакомство с Ватару Хокоямой было случайным, и его прошлые проекты не имеют никакого отношения к Resident Evil 5. В команде музыкантов он использует свой талант и критичное восприятие музыки.

M4G: Сколько минут в общем вы уже записали? Какие инструменты и технические ухищрения вы использовали, чтобы поразить игрока?

Кота Судзуки: Музыка к игре ещё не написана до конца. Так что на данный момент я не могу сказать, сколько минут у нас уже готово. Но даже в демонстрационной версии вы можете услышать большое разнообразие мелодий. Я думаю, их количество перевалит за сотню.
Чтобы воспроизвести необходимые нам звуки, мы используем целый набор инструментов. К примеру, в ценах схватки с чудищем, мы нагоним на вас чувство страха с помощью струнных инструментов. А благодаря синтезатору можно добиться таких звуков, которые просто взорвут атмосферу.
При работе над видеофрагментами мы выкладываемся полностью, пытаясь создать драматичную музыку. Ведь именно на сюжетные ролики возлагается ответственность в раскрытии истории
RE5.
Заглавная композиция проекта станет песней, в которой звучат африканские ударные и лирика, намеренно написанная с целью напомнить всем об Африке, как месте действия игры.

Ватару Хокояма: Мы записали приблизительно 15 минут в исполнении оркестра. Для создания музыки, которая станет звучать в сопровождении непрерывного экшена и драматично развивающегося сюжета, нам потребовался оркестр, состоящий из 100 человек.
Мы используем два больших японских барабана, из тех, что можно увидеть на битвах тяжёловесов. Секция духовного оркестра создаёт мощные аккорды, которые дополняют деревянные духовные инструменты. Они будут звучать в самые напряжённые моменты, которые заставят вас вздрогнуть. И, наконец, обширная секция струнных инструментов добавит музыке мелодичность и ритм. Всю эту оркестровую музыку мы пытаемся выразить как можно ярче, преимущественно в самые пиковые моменты битв.

M4G: Вы уже записали 15 минут оркестровой музыки, а что мы можем ожидать от остальных мелодий (электронных)? Какой стиль местной для окружающей среды музыки вы создали? Будет ли электронная музыка нести в себе эмоциональную нагрузку? И сможем мы услышать синтез электронных идей и живого оркестра?

Кота Судзуки: В игре мы представим оптимальное соотношение электронной и оркестровой музыки. В некоторых сценах мы специально добавили инструменты, звучащие на африканский манер, чтобы передать сеттинг игры. А смесь электронных и оркестровых мелодий, станет пересекаться между музыкой и звуками.
Мы считаем, что не все треки стоит наполнять африканскими мотивами. Мы их будем использовать только в тех случаях, когда это нужно. Режиссёр поставил задачу написать не столько африкано-ориентируемую музыку, сколько музыку, нагнетающую на игрока напряжение и чувство беспокойства. Все треки воспроизводятся благодаря интерактивной программе. Она автоматически выбирает подходящую для ситуации музыку, так что игрок научится чувствовать изменения и сопутствующие им последствия.

К. Судзуки: В Resident Evil 5, в отличие от прошлых частей, очень много ударных.

M4G: Где именно мы сможем услышать оркестровую музыку: в скриптовых сценах и видеовставках?

Кота Судзуки: На данный момент мы её использовали для антуража геймплейных битв и в финальных титрах. Некоторые мелодии планируем включить в скриптовые сцены, но пока ещё не определились.

M4G: Мы знаем, что в игре появится песня. Кто её написал, т.е. музыку и слова, и кто её исполняет? Будет ли то, о чём говорится в песне, как-то раскрыто в игре?

Кота Судзуки: Я написал песню, а Мигель Корти (Miguel E. Corti), из нашей локализационной команды, перевёл слова с японского на английский. Получился отдалённый от оригинала перевод, но суть песни в нём остался. В целом я очень доволен его работой.
Вокал принадлежит
Аулимате Нианг (Oulimata Niang), певицы из Сенегала. Её голос отлично подошёл к имиджу Resident Evil 5. Когда мы занялись поиском вокалиста, я представил менеджеру образ голоса, который необходим для RE5, и Эрик Горфэин (Eric Gorfain), инженер из Littlebox Studios, нашёл Аулимату Нианг. Мы планируем использовать элементы этой песни в игре и сюжетных роликах.

M4G: Какие трудности возникли в процессе озвучивания Resident Evil 5?

Кота Судзуки: Основные трудности: во-первых, создание заглавной мелодии, во-вторых, запись музыки для игры ужастика, игровой процесс которой в основном проходит при дневном свете. Вернёмся к первому. В предыдущих частях главной композицией была мелодия без слов. Это понятно, в рамках триллера. Но при озвучивании RE5 и появлении живого оркестра, мы с ребятами подумали, что не плохо было бы включить в проект, что-нибудь яркое и выдающееся, при этом задействовав оркестр. При записи песни, мы постарались сделать так, чтобы она технически не имела никакого отношения к предыдущим частям игр серии Resident Evil. А вот наложить вокал на музыку, было поистине самым трудным. Мы пошли на это только потому, что посчитали нужным записать не просто инструментальную композицию, а композицию со словами, т.к. на наш взгляд именно слова произведут на игрока большее впечатление. И если это окажется успешным, то песня из Resident Evil 5 станет для геймеров одним из самых запоминающихся моментов игры. Так что ради этого мы и решили рискнуть.
Согласно второй трудности, ещё ни разу в серии не было сделано ничего подобного. Я имею в виду, чтобы игроки стали бояться дневного света. Проще говоря, старая формула озвучивания игры не сработала бы здесь. День за днём, методом проб и ошибок мы подбирали, как именно должна звучать музыка в проекте.

К. Судзуки: Потенциал PS3 и XBOX 360 приблизил уровень графики к кино, отсюда вывод, что и уровень звука не должен отставать от фильмов.

M4G: С помощью чего музыка будет внедрена в игру? У вас есть свой собственный "звуковой движок"?

Кота Судзуки: Да, мы используем нашу технологию под названием «CAPCOM MT Framework».

M4G: В чём на ваш взгляд заключается главный аспект музыкального оформления Resident Evil 5?

Кота Судзуки: Многие треки для создания напряжённой атмосферы построены на ритме. И, как результат, в RE5, в отличие от прошлых частей, очень много ударных.

M4G: Недавно CAPCOM заключила сделку с Sumthing Else Music Works, результатом которой стал выпуск в США нескольких саундтреков, в том числе Resident Evil 10th Anniversary Official Soundtrack. Сможем ли мы услышать нечто подобное относительно Resident Evil 5?

Тэцуя Сибата: К сожалению, я сейчас ничего не могу сказать по этому поводу, но вполне возможно, что именно так всё и будет.

M4G: Существует много оркестровых концертов, на которых звучит музыка из видеоигр. Как вы думаете, можно будет исполнять музыку из Resident Evil 5 на подобных мероприятиях?

Тэцуя Сибата: Да, мы постараемся этого добиться. Однако не все треки удастся исполнить. Они очень сложные, потребуется ни одна репетиция для их реализации.

Перевод на русский язык: Macintosh

| на главную | resident evil 5 | интервью |

МЕНЮ

ПРОХОЖДЕНИЕ

ГАЛЕРЕЯ
ИНТЕРВЬЮ

© CAPCOM CO., LTD. 1996-2011 Все права защищены
© Gamefan Team 2002-2011 Все права защищены