ИГРЫ СЕРИИ

НЕИЗВЕСТНЫЙ РЕЗИДЕНТ
SURVIVAL HORROR RUSSIA
На сэндвичи Джилл

НАШИ ДРУЗЬЯ

Логово Пилы: Фан сайт серии Пила
Япона Мама!
Наследие «Великого Dракона». Интерактивный журнал о видеоиграх.
ФРИ Обитель зла
Ресурс по фильмам серии и другое

FINAL FANTASY FOREVER - крупнейший в рунете проект, 
посвящённый серии
Final Fantasy и другим ролевым играм от Square. Ревью, прохождения,
галереи, GMV-клипы, новости компании и многое другое.
Отличный сайт наших зарубежных друзей
Пояснение: Новости, обзоры, скриншоты, форумы, обои, и многое др.
Старые игры скачать
Скачать игры Playstation 1 бесплатно
Survival Horror Games

Фан сайт игры Mass Effect
Старкрафт секреты, тактика, карты, скачать
Мафия 2 & 1 Прохождение, дополнения, секреты, читы


СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ

Интервью продюсеров RE5 порталу games.kikizo.com  PC/PS3/XBOX360

| на главную | resident evil 5 | интервью |

18 декабря 2008 года

Resident Evil 5 находится в разработке уже около 4 лет. И с каждым днём нам становится всё ясней, что результат достоин ожиданий. Это самый громкий проект на игровых шоу, демо-версия которого, через XBOX LIVE, облетела весь мир, оставив бурю положительных эмоций.
Спустя 10 лет после событий первой части, Крис Рэдфилд вновь возвращается, в качестве главного героя. Теперь он член Биотеррористического Альянса (BSAA). Его миссия – отправится в Африку на расследование странных «происшествий».

Продюсеры Resident Evil 5: Масатика Кавата (слева ) и Дзюн Такэути (справа)

Недавно мы встретились с главным продюсером игры, Дзюном Такэути (Jun Takeuchi) и его напарником, Масатикой Кавата (Masachika Kawata). Не смотря на то, что они были сильно заняты разработкой финальных уровней Resident Evil 5, кое-что нам удалось у них выяснить. Во-первых, мы немного поговорили о процессе создания игры, узнали, как они планируют напугать геймеров. Во-вторых, затронули горячо-любимую этническую тему, и выпытали, как они справляются с версиями для PS3 и XBOX 360.

Kikizo: Трудно вам приходится при создании монстров?

Дзюн Такэути: Ну, это уже пятый проект серии, и с каждым разом нам всё сложней становится придумывать классных, страшных чудищ, которые понравятся не только новичкам, но и фанатам. Всё зависит от наших дизайнеров. Именно они предлагают нам тонны концептуальных рисунков, из которых мы отбираем самое лучшее.

Kikizo: Люди с которыми приходится сражаться больше не похожи на африканцев, сейчас мы видим несколько этносов. С чем это связано? С сюжетом, или с расистскими нотами протеста?

Дзюн Такэути: Когда мы были в Африке, мы провели ряд исследований, с целью передать атмосферу игры как можно реалистичней. Когда мы там оказались, нас поразил тот факт, что кроме африканцев, там много арабов, среди которых есть даже кавказцы. Поэтому, всё то, что мы сделали в игре, стоит воспринимать, как попытку изложить то, что мы увидели собственными глазами.

Kikizo: Так значить локация в игре существует на самом деле? В конце концов, действия RE4 разворачивались в Испании…

Дзюн Такэути: Локация в игре это вымысел на основе наших наблюдений из реальности. Но местные жители говорят и там и тут на языке суахили.

Д. Такэути: Дизайнеры предлагают нам тонны концептуальных рисунков, из которых мы отбираем самое лучшее.

Kikizo: Анимация в Resident Evil 5 выглядит настолько естественно, что когда Криса бьют кувалдой, нам самим становится больно…

Дзюн Такэути: А-ха-ха! Это всё наш постановщик захвата движений. Он надел на себя специальный костюм, и показывал всем, как нужно себя вести, когда тебя бьют большими предметами (смеётся). Мы здорово помаялись с захватом движений в RE5. Постановщик сцен подошёл к этому делу ответственно, он хотел добиться того, чтобы анимация и движения выглядели превосходно.
Кроме того, угол обзора камеры мы изменили. Теперь, когда вас хватает враг, камера начинает дрожать, и как бы передавать боль персонажа вам. Со статичной камерой такого ощущения вы бы не почувствовали. Мы очень рады тому, как отреагировала на это публика. Когда героя рубят топором противники, все теперь говорят что-то вроде:
«Боже мой!».

Масатика Кавата: Это он сейчас оправдывался за то, что совсем не умеет играть (смеётся).

Kikizo: Монстры в RE4 выглядят более правдоподобно, нежели чем в предыдущих частях серии. Что нас ожидает в RE5? Более реалистичные чудища, или же фантастические мутанты, как и в прошлых проектах?

Дзюн Такэути: Это первая часть серии на next-gen консолях, поэтому мы постарались сделать всё как можно более реалистичней. В соответствии с этим, противники теперь выглядят правдоподобно, и в их существование даже можно поверить. А если в ЭТО можно поверить, значить, от ЭТОГО можно испугаться. Единственное «но». В Японии и на Западе у людей совсем разные восприятия правдоподобности.

Д. Такэути: В Японии и на Западе совсем разные восприятия правдоподобности.

Kikizo: Как вы считаете, как менялось чувство страха на протяжении всей серии Resident Evil?

Дзюн Такэути: Мы постоянно думаем об этом. Если нам хочется напугать игрока, нам нужно просто изменить сам подход к тому, как это сделать. Многие идеи мы взяли из японских фильмов ужасов. Некоторые фильмы были успешны не только на родине, но и в международном прокате. Так, к примеру, нам пришла в голову идея добавить контраст между тьмой и светом, чтобы создать новые элементы страха.

Kikizo: Будут ли враги взаимодействовать между собой?

Дзюн Такэути: В процессе игры, вы определённо заметите, что противники общаются друг с другом.

Kikizo: Какую из двух версий тяжелей делать?

Дзюн Такэути: Не могу сказать, с какой платформой было больше проблем. Сама игра разработана на ПК ориентируемом «железе». При портировании с такого «железа» на консольное, определённо легче всего работать с XBOX 360. С PS3, как привыкли говорить другие разработчики, работать тяжелей... Но я бы не сказал, что настолько.

Д. Такэути: Наш лицензированный «движок» MT Framework создан для того, чтобы выпускать проекты на системах нового поколения.

Kikizo: Так значить портирование на консоли с ПК ориентируемого «железа» является стандартной процедурой для CAPCOM?

Дзюн Такэути: Не то, чтобы стандартной, но это один из лёгких способов делать игры для next-gen консолей. Наш лицензированный «движок» MT Framework создан для того, чтобы выпускать проекты на системах нового поколения. Его главное преимущество заключается в том, что с помощью него можно без труда создавать тайтлы на разных платформах. Это всего лишь один из способов в разработке игр, и, на мой взгляд – самый лёгкий.

Перевод на русский язык: Macintosh

| на главную | resident evil 5 | интервью |

МЕНЮ

ПРОХОЖДЕНИЕ

ГАЛЕРЕЯ
ИНТЕРВЬЮ

© CAPCOM CO., LTD. 1996-2011 Все права защищены
© Gamefan Team 2002-2011 Все права защищены