ИГРЫ СЕРИИ

НЕИЗВЕСТНЫЙ РЕЗИДЕНТ
SURVIVAL HORROR RUSSIA
На сэндвичи Джилл

НАШИ ДРУЗЬЯ

Логово Пилы: Фан сайт серии Пила
Япона Мама!
Наследие «Великого Dракона». Интерактивный журнал о видеоиграх.
ФРИ Обитель зла
Ресурс по фильмам серии и другое

FINAL FANTASY FOREVER - крупнейший в рунете проект, 
посвящённый серии
Final Fantasy и другим ролевым играм от Square. Ревью, прохождения,
галереи, GMV-клипы, новости компании и многое другое.
Отличный сайт наших зарубежных друзей
Пояснение: Новости, обзоры, скриншоты, форумы, обои, и многое др.
Старые игры скачать
Скачать игры Playstation 1 бесплатно
Survival Horror Games

Фан сайт игры Mass Effect
Старкрафт секреты, тактика, карты, скачать
Мафия 2 & 1 Прохождение, дополнения, секреты, читы


СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ

Интервью Дзюна Такэути сайту ir.capcom.co.jp  PC/PS3/XBOX360

| на главную | resident evil 5 | интервью |

2008 год

Дзюн Такэути (Jun Takeuchi)

Генеральный менеджер отдела стратегического планирования в области разработок. В CAPCOM с 1991 года. Работал главным дизайнером и консультантом по художественному оформлению огнестрельного оружия в Resident Evil и Resident Evil 2. Стал режиссёром игры Onimusha и продюсером Onimusha 3. Был вовлечён в команду разработчиков Lost Planet: Extreme Condition для XBOX 360. В настоящий момент является продюсером Resident Evil 5 для PS3 и XBOX 360.

Дзюн Такэути (Jun Takeuchi) - генеральный продюсер Resident Evil 5

Интервьюер (И): Давайте начнём с вас. Вы говорили, что являетесь большим поклонником фильмов. Как это повлияло на вашу работу?

Дзюн Такэути: Когда я устроился в CAPCOM, меня направили делать первый Resident Evil. Как вы помните, режиссёром тогда был Синдзи Миками (Shinji Mikami). Так вот, с Resident Evil я с самого начала, и как ни странно жанр этих игр – ужастик. Когда произносят слово «ужас/хоррор», у всех сразу ассоциируются фильмы. Я фанат фильмов ужасов, и поскольку мы делаем игры похожие на кино, я рад, что моё увлечение подобными фильмами пригодилось.

И: Вы уже работали над Resident Evil, Resident Evil 2 и теперь над Resident Evil 5. В чём заключался ваш труд в этих проектах?

Дзюн Такэути: В основном я там был дизайнером и художником компьютерной графики. Благодаря случайным стечениям обстоятельств я возглавил команду, отвечающую за визуальное оформление Resident Evil.

И: Ясно. Так значит, участие в Resident Evil дало вам первый опыт на посту менеджера. Раз уж мы заговорили о первой части, вопрос будет следующим. В Resident Evil 5 возвращается главный герой RE1, и на этот раз он появляется в Африке. Я видел заставки на DVD к приложению нового номера Famitsu*. На них всё выглядело как в кино.

Дзюн Такэути: Ах, да, у меня была целая куча идей по этому поводу. Я всем говорил, «поставить это, это и это сюда», в конце концов, получилось то, что вы увидели. Я поражён тому, что вам и это удалось купить (смеётся).

И: Я хотел сказать, что графика в Resident Evil 5 очень впечатляет.

Дзюн Такэути: Так и есть. Когда-то и RE1 и RE2 впечатляли своей графикой, а Resident Evil 5 это переосмысление и эволюция тех идей, которые были достигнуты в прошлых частях.

И: И я полагаю, что эта эволюция стала возможной благодаря консолям нового поколения.

Дзюн Такэути: Конечно. Resident Evil 5 это мультиплатформенный тайтл, который выйдет в свет на XBOX 360 и PlayStation 3. Мы тут посовещались в CAPCOM и пришли к выводу, что больше не хотим оставлять наших клиентов кинутыми, только из-за того, что они купили эту приставку, а не ту. Если публика жаждет покупать наши игры, то мы обязаны сделать всё, чтобы удовлетворить спрос. И мы продолжим выпускать одни и те же игры на различных платформах.

И: Раньше некоторые визуальные красоты невозможно было достигнуть из-за технических ограничений консолей. Смогли вы решить эту проблему на платформах нового поколения?

Дзюн Такэути: Да, нам это удалось. Пару лет назад, когда новые приставки только появились на рынке, мы были уверены в том, что они смогут выдавать более реалистичное изображение, поэтому перед разработкой, мы провели исследование платформ, чтобы узнать на что они способны. Результатом этих исследований стал набор инструментов для создания игр от CAPCOM, под названием MT Framework. Все исследования и полученные в ходе их инструменты были задействованы в Resident Evil 5. Лично мне кажется, что мы сотворили самую лучшую игровую графику, которую только можно было сделать на консолях нового поколения. Без ложной скромности заявляю, что мы единственная японская компания, которая способна на это.

И: Я вижу, как дневной свет, темнота и особенно тени нагоняют атмосферу страха.

Дзюн Такэути: Именно это мы и хотим передать в игре. Next-gen консоли способны выдавать полностью реалистичное отображение света и тени. На предыдущих приставках, чтобы вас напугать мы погружали всё во тьму и, к примеру, добавляли вспышки молнии, для акцентирования внимания на страшном предмете. Сейчас такой подход на наш взгляд старомоден. Благодаря новым платформам, нам удаётся имитировать естественное поведение солнечного света. Раньше мы старались избегать светлые участки, впредь мы действуем с точности до наоборот, и покажем это всем в RE5.

И: Похоже, что Крису Рэдфилду придётся сражаться с ярким африканским солнцем.

Дзюн Такэути: Наверняка, когда вы видите эту картину, вы задаёте себе вопрос: «Неужели это ужастик?». Но когда вы начнёте играть, вы поймёте, что и днём бывает страшно. Допустим, заходите вы в мясную лавку, и вашему взору открывается столько ужасных вещей, которые ночью вы просто не увидите.

Д. Такэути: Только из-за RE5 стоит купить next-gen платформу.

И: В ролике на DVD есть момент, с жертвой загнанной в тёмной комнате. Было страшно смотреть. И мне показалось, что игра уже почти закончена.

Дзюн Такэути: Мы потратили уйму времени на разработку, но у нас всё ещё есть над чем поработать.

И: Как долго вы делали игру?

Дзюн Такэути: Если посчитать с момента, когда все идеи были лишь только на бумаге и на данную минуту, то у нас ушло уже около трёх с половиной лет. Ещё немного времени потребуется, чтобы завершить проект, осталось совсем чуть-чуть.

И: Когда Resident Evil 5 поступит в продажу?

Дзюн Такэути: Мы говорили об этом на E3. Игра выйдет одновременно во всех регионах в марте 2009 года.

И: По мотивам игровой серии были сняты фильмы.

Дзюн Такэути: Голливуд относится к Resident Evil, как к своей собственности, выделяющей в ней сторону кинематографа. Во всех частях главную роль играет Мила Йовович, что позволяет нам говорить об уникальности всей серии на большом экране. Это ещё одна причина, по которой Resident Evil можно приурочить к проектам вселенских масштабов.

И: Фильмы кажутся отстранёнными от RE, и в тоже время схожими. Первая часть практически стала самостоятельным проектом, в то время как, во второй было больше героев, взятых из игровой серии.

Дзюн Такэути: По правде говоря, CAPCOM никогда толком не говорила им, что нужно делать. И там и тут есть своя команда работников, и если бы каждый стал отстаивать своё мнение, у нас ничего хорошего из этого не вышло. Режиссёр фильма большой поклонник Resident Evil, картина буквально пропитана духом и идеями игровой серии, пусть даже они и не выражены буквально. Я думаю, что нам повезло с режиссёром, который знал, что нужно делать.

И: Извините, что снова возвращаюсь к этой теме. Графика в Resident Evil 5 просто великолепна. Были ли задействованы технологии из кинематографа, чтобы создать всё настолько реалистичным?

Дзюн Такэути: Нам нужно было сделать фотореалистичную графику, отличную от других проектов. На стандартных технологиях далеко не уедешь, поэтому мы отправились в Голливуд для съёмок игровых сцен. В этом нам помогла компания, которая работала над фильмом «300 спартанцев».

И: Была ли нестыковка идей между двумя группами профессионалов, работающих в процессе съёмок?

Дзюн Такэути: «Нестыковка» подходящее слово, чтобы описать этот момент. В самом начале у них было одно представление о видеоиграх. Но после того как мы показали то, чего нам удалось достигнуть, они были просто поражены, что такое вообще можно сделать в игре. Затем мы пересняли абсолютно всё.

И: После этого они стали относиться к процессу съёмки более серьёзно.

Дзюн Такэути: Абсолютно верно. Они даже увлеклись этим настолько, что изобрели новую систему поведения камеры для Resident Evil 5.

И: И что это за такая система ?

Дзюн Такэути: Когда мы им сказали, что хотим представить поведение камеры, как будто её кто-то держит в руках, они сказали, что смогут воплотить это в реальность. Так, они изобрели систему захвата изображения «ручной камеры».

И: Изменение точки обзора в Resident Evil 4, повлияло на всю серию в целом.

Дзюн Такэути: Это действительно так. Мы называем это «камерой сзади», потому что изображение поступает из-за спины персонажа, что позволяет лучше ощутить происходящие события.

И: Получился своеобразный стиль геймплея.

Дзюн Такэути: Да, но это не совсем так. У вас создастся ощущение, что за спиной персонажа находится человек, который снимает все боевые события на портативную камеру, со всеми её покачиваниями и подёргиваниями. В RE4 камера преимущественно находилась в одном положении, и её неподвижность выглядела не естественной.

И: Есть такой фильм Cloverfield, который был снят при помощи любительских камер. Я видел по телевизору, как перед съёмками операторы заставляли этих полигонных персонажей бегать так, как они этого хотят. Создавалось такое ощущение, что они просто не могли дождаться результатов подобной съёмки.

Дзюн Такэути: Даже когда снимают фильмы, использование игровых технологий, которые не противоречат методам кинематографа, не вырезаются, а добавляются к общей картине. Принципы съёмки фильма и игры очень схожи, и я думаю, что где-то через лет десять граница между этими принципами окончательно исчезнет.

Д. Такэути: Наверняка, когда вы видите эту картину, вы задаёте себе вопрос: «Неужели это ужастик?»

И: Благодаря таким грандиозным технологиям, Resident Evil 5 становится символом новой эпохи.

Дзюн Такэути: При создании игры, каждый из нас выкладывался полностью. С помощью консолей нового поколения, клиенты получат настоящий карнавал в сфере визуальных красот. Мы хотели сделать такую игру, от которой у всех отвиснет челюсть, и которая удовлетворит самые взысканные требования публики. Resident Evil 5 займёт достойное место в игровом мире. Все будут очень сильно удивлены.

И: Местные и зарубежные рынки отличаются друг от друга. На что похож местный рынок?

Дзюн Такэути: Японские геймеры уже во всю пользуются next-gen консолями. То же самое можно сказать и о других странах, с той лишь разницей, что публика в них значительно старше. Поэтому мы поставили задачу сделать игру, ориентируемую на взрослую аудиторию. Главное отличие в этом плане следующее: в Японии и за границей у взрослых игроков вкусы не совпадают, и найти золотую середину для нас было очень сложной задачей.

И: Мне кажется, что не просто было приобщиться к американской публике, которая преимущественно носит оружие, и к японской, которая этого не делает.

Дзюн Такэути: Совершенно верно. У американцев всегда полно возможностей, подержать в руках пистолет, посмотреть военные фильмы, и отработать увиденное на видеоиграх. Специально для Resident Evil, мы всегда пользуемся услугами военного консультанта, чтобы всё было естественно.

И: Откуда вы узнали, как именно нужно обращаться с амуницией, и как вы считаете, как это воспримут любители огнестрельного оружия?

Дзюн Такэути: Дизайн ботинок и перчаток, которые носит персонаж, взят за основу из реально существующих аналогов. У нас налажены деловые связи с несколькими магазинами, торгующими подобным товаром. Там мы изучаем малейшие детали и переносим их в трёхмерный мир, чтобы геймеры не смогли отличить игру от реальности. Именно так, мы об этом узнаём. Если вы посмотрите трейлер, то явно увидите волокна ткани на одежде Криса.

Д. Такэути: Специально для Resident Evil, мы всегда пользуемся услугами военного консультанта.

И: Если честно, я этого не заметил (смеётся).

Дзюн Такэути: Мы всегда обращаем внимание на такие детали. Если внимательно посмотреть на волокна рубашки Криса, то вы заметите, как они шевелятся под такт дыхания героя, прям, как и в реальной жизни. Это трудно не заметить.

И: Вы всегда акцентируете внимание на таких мелочах?

Дзюн Такэути: Да. Теперь мы можем себе это позволить. Мы даже можем показать всем, что ботинки Криса сделаны из кожи.

И: На своей спине и не только, главный герой носит много предметов, которые выглядят на нём вполне естественно.

Дзюн Такэути: Ещё бы. Наша цель создать полную идентичность игрового мира с окружающей нас действительностью. Для этого наши разработчики отправились в Африку и провели там две недели, изучая особенности местного диалекта, и стиль одежды. Здесь в Японии привыкли считать, что Африка, это континент, где живут люди одной национальности, но на самом деле это часть света содержит в себе много этнических групп.

И: В трейлере можно увидеть много различных людей, как и сёл и городов. Всё выглядит очень даже реалистично.

Дзюн Такэути: Мы пытаемся передать атмосферу игры, как можно более правдоподобной.

И: Resident Evil 4 стал успешным проектом. Каких продаж вы ожидаете от RE5?

Дзюн Такэути: На нижней чаше весов мне бы хотелось увидеть 2 миллиона проданных копий. Причём это в самом начале, при запуске RE5. Ну а потом эти двое миллионов постепенно достигнут трёх миллионов. Я думаю, что публика в Европе и Америке тепло примет эту игру.

И: Я обратил внимание, что реклама Resident Evil 5 уже в самом разгаре. Вы можете рассказать, что нового будет представлено в рамках PR-акции?

Дзюн Такэути: Помимо специальных выпусков ведущих игровых журналов, в качестве рекламы, мы активно будем использовать Интернет.

И: Чего вы хотите этим самым добиться? Привлечь новую или более взрослую публику?

Дзюн Такэути: Отчасти да. Всё больше глобальная сеть стирает свои границы, увеличивая свою сферу деятельности. Так же поступим и мы. Все помнят эти счётчики на сайте перед CAPTIVATE’08 и E3. Каждый раз, когда отсчёт заканчивался, сайт обогащался новым материалом. Управлять динамикой глобальной сети не просто, но мы с этим справимся.

Д. Такэути: Resident Evil 5 сделана как кино, при этом в ней высокая степень интерактивности окружающего мира.

Адрес официального сайта Resident Evil 5:

http://www.residentevil.com/5/

И: Ваша рекламная акция является своеобразным развлечением. Будет ли она отличаться в различных странах?

Дзюн Такэути: Нет, но мы хотим объединить все основные рынки сбыта воедино. Пока, чтобы уметь отследить ситуацию в индустрии, мы держим сайты специально для Америки, Японии и Европы. Это часть нашей стратегии.

И: И как вам удаётся это сделать?

Дзюн Такэути: Ну (смеётся), каждую неделю мы проводим совещания, по поводу проектов Resident Evil, в Штатах, Японии и Европе.

И: Будет ли игра одновременно выпущена во всех трёх регионах?

Дзюн Такэути: Не смотря на то, что игра была разработана в Японии, кое-что было сделано заграницей. И лишь только основные рекламные ходы были предприняты в основных трёх регионах.

И: Какую позицию вы занимаете в CAPCOM, и с какими людьми вам приходится работать?

Дзюн Такэути: Я возглавляю отдел по стратегическому планированию в области разработок. В этот отдел входят все продюсеры. Именно я отвечаю за поиск решений нашего дальнейшего развития. От меня зависит, кто, чем будет заниматься, кто над какой игрой будет работать, и когда данный проект выйдет в свет.

И: Ясно. Т.е. именно вы возглавляете отдел, в котором работают продюсеры таких игр, как Resident Evil, Monster Hunter и Lost Planet. Вы можете объяснить, что значить управлять бригадами разработчиков? И как действует новая система менеджмента?

Дзюн Такэути: Несколько лет назад мы использовали старую систему менеджмента. Она выглядела так. Появлялся продюсер, который собирал вокруг себя разработчиков для создания какого-либо проекта. Для таких грандиозных игр, как Resident Evil 5, это система не будет работать. Над созданием проекта вовлечено более сотни внутренних сотрудников компании, ещё около трёхсот человек, работают в командировках. И справится одному продюсеру над всем этим физически невозможно. Теперь у нас есть две больших группы. Первая – отдел стратегического планирования, и вторая – производственный отдел. Производственный отдел состоит из дизайнеров, и вообще людей тех профессий, которые требуются для разработки самой игры. Система управления группой и командой разработчиков слита воедино. Теперь мы легко можем поместить девелоперов туда, куда надо, присматривать за ними, чтобы всё было гладко, и естественно решать сложившиеся проблемы.

И: Кто докладывает о том, на каком этапе находится разработка игры?

Дзюн Такэути: В обеих группах, ответственные люди делают доклад о текущей ситуации. Создатели игр настолько заняты своей работой, что необходимо, чтобы кто-то смог быть в ответе за управление кадрами.

И: Другими словами, вы занимаетесь только менеджментом, и ничего не делаете, к примеру, в плане дизайна?

Дзюн Такэути: Моя работа заключается в том, чтобы обе группы были едины, к тому же я продюсер.

И: Что происходит, когда вы полностью загружены работой?

Дзюн Такэути: Иногда я забываю, где нахожусь (смеётся). Если бы у меня не было сотового телефона, я бы не смог выполнять свои обязательства, т.к. никто бы не знал, как добраться до моёго стола. Честно, я очень занят, но при этом у меня замечательная работа, которую я люблю делать.

И: Кроме Resident Evil, вы принимали участие над созданием других проектов. Пригодился ли вам опыт, полученный в ходе их разработки?

Дзюн Такэути: Большинство проектов, над которыми мне довелось работать, создавались для только что вышедшего «железа». В первый раз это было со Street Fighter II, когда мы её переносили с игровых автоматов на Super Nintendo. От удовольствия, полученного при создании каждого нового проекта, я и приобретал свой опыт.

Проекты Д. Такэути: Onimusha (слева) и Lost Planet (справа)

И: Street Fighter, наверное, самый главный проект от CAPCOM?

Дзюн Такэути: В то время никто из нас толком не был знаком с Super Nintendo. Есть что вспомнить. Следующим в мои руки попал Resident Evil для PlayStation. Вот я намучился тогда, пытаясь создать трёхмерные объекты. Я рад, что не только мне удалось пройти через это. Затем настал черёд Onimusha для PlayStation 2 и Lost Planet. При работе над Lost Planet, я впервые познакомился с XBOX 360. Вообще, когда используешь новую платформу раньше других, чувствуешь себя первопроходцем и получаешь невиданный опыт. Сейчас я не боюсь ничего неизведанного.

И: Вы хотите сказать, что всегда ждёте шанса, чтобы с командной девелоперов приступить к созданию новой игры для новой консоли?

Дзюн Такэути: Не совсем так. Скорее всего, мне об этом говорят в середине процесса разработки. Тогда-то и приходится брать на себя дополнительную ответственность. «Похоже, что этот парень может справиться с этим. Давай дадим  ему это». CAPCOM, это компания, которая не стоит в стороне от новых платформ или новых рынков. Это истинное удовольствие, работать в индустрии на передовой.

И: Resident Evil 5 является отличным подтверждением тому, что CAPCOM не стоит в стороне от поиска новых рынков. Ведь игра похожа на фильм.

Дзюн Такэути: Вообще-то, еще, когда вышел первый Resident Evil, люди не были уверены в том, что это было – игра или фильм? Когда мы стали работать над ней, мы прекрасно понимали, что должны добиться подобного восприятия. Дело было сделано, и все стали свидетелями рождения нового жанра.

Д. Такэути: Когда вы начнёте играть, вы поймёте, что и днём бывает страшно.

И: А что необычным было в проекте?

Дзюн Такэути: Resident Evil стал японским тайтлом, на английском языке, с английскими субтитрами. Мне кажется, что проект стал блокбастером того времени. В игре использовались элементы ужаса, в неё страшно было играть. Всё это следствие политики CAPCOM. Если игра получается не плохой, то руководство компании сделает всё, чтобы проект продавался на ура.

И: Именно так всегда в CAPCOM и бывает?

Дзюн Такэути: Вообще-то всегда есть вероятность, что игра провалится, но CAPCOM заставит поверить в то, что тайтл принесёт успех. Всё зависит от разработчиков, создающих этот успех для CAPCOM. Если всё получится, то CAPCOM задействует свои рычаги, и проект начинёт хорошо продаваться.

И: Вам приходится работать с новыми технологиями производства?

Дзюн Такэути: Да, каждый день появляется что-то новое. Скучать не приходится.

И: Сменим немного тему. Чем бы вы ещё хотели заняться помимо создания видеоигр?

Дзюн Такэути: Меня интересует быстро растущая популяризация сотовых телефонов. Они прочно вошли в повседневный обиход нашего общества, и мне любопытно, какие новые примочки на телефонах появятся в ближайшем будущем. Сегодня происходит слияние и поглощение сотовых телефонов с лэптопами и другими мобильными устройствами. Возьмите, к примеру, Sharp W4. Вы сможете ответить что это – компьютер или сотовый? Думаю, нас скоро захлестнет волна таких же продуктов, вроде этого. В Европе большинство людей играют в игры на ПК, и граница между консолями, компьютерами и мобильными становится прозрачной. Мне интересно, что произойдёт дальше.

И: Другими словами, вы считаете, что появится некое универсальное изобретение, которое заменит абсолютно всё в сфере медиа развлечений.

Дзюн Такэути: Именно. Допустим, в настоящее время, женщины не могут положить компьютер в свою косметичку. А если наступит тот день, когда это станет возможным? Мир постоянно меняется, и когда-нибудь компьютер станет тем, без чего вы не сможете обойтись на улице. Если все эти технические изобретения соединятся вместе, то видео приставки, в том виде, в котором мы их представляем, исчезнут как таковые.

Д. Такэути: Мы пытаемся передать атмосферу игры, как можно более правдоподобной.

И: Вы бы сами хотели лично протестировать, на что способны новые технические изобретения?

Дзюн Такэути: Возьмём кинематограф. Немые фильмы с Чарли Чаплином заставляли людей кататься по полу от смеха. Ещё тогда, люди могли создавать вещи, вызывающие эмоции у публики. И я точно уверен, что и с видеоиграми сейчас происходит то же самое. В идеологической основе Resident Evil лежит страх, но мне интересно было бы поработать над проектами, которые вызовут у людей смех, слёзы и другие эмоции.
Все знают, что
CAPCOM одна из самых первых компаний в игровой индустрии, и мне бы не хотелось создавать проекты, которые хуже тех, что традиционно выпускает наша компания. Я хочу, чтобы геймеры получили истинное удовольствие от игры, чтобы они были удовлетворены ею, и захотели купить следующий наш проект подобного плана. Вот к чему всегда стремится CAPCOM.

И: Расскажите нам о ключевых особенностях Resident Evil 5.

Дзюн Такэути: Resident Evil 5 сделана как кино, при этом в ней высокая степень интерактивности окружающего мира. У вас создастся ощущение, что все события в игре, происходят вокруг вас. Мы преподнесём вам поистине захватывающий геймплей. К тому же, я уверен, что Resident Evil 5 полностью раскроет возможности консолей нового поколения. Вы пойметё, что только из-за RE5 стоит купить next-gen платформу.

И: И последний вопрос. Что значит, сделать игру от CAPCOM?

Дзюн Такэути: Я сразу вспомнил все те трудности с новым «железом», через которые нам пришлось пройти. На самом деле сложно ответить на этот  вопрос. Мне кажется, что сохранение традиций CAPCOM, является частью этого. Очень трудно, имея лишь абстрактные представления, реализовать их на практике. Отдельно стоит отметить работу председателя и президента компании, которые всегда относятся с пониманием, и меняют свой курс, если это необходимо. Президент ставит свои задачи, которые до этого ему поручил председатель. Я не видел больше нигде столько руководящих лиц, которые непосредственно принимают участие в повседневной работе, как в CAPCOM. Компания заботится о своих сотрудниках. CAPCOM – это сплочённая команда разработчиков, у которой своя уникальная культура.

*популярный японский журнал о видеоиграх

Перевод на русский язык: Macintosh

| на главную | resident evil 5 | интервью |

МЕНЮ

ПРОХОЖДЕНИЕ

ГАЛЕРЕЯ
ИНТЕРВЬЮ

© CAPCOM CO., LTD. 1996-2011 Все права защищены
© Gamefan Team 2002-2011 Все права защищены