ИГРЫ СЕРИИ

НЕИЗВЕСТНЫЙ РЕЗИДЕНТ
SURVIVAL HORROR RUSSIA
На сэндвичи Джилл

НАШИ ДРУЗЬЯ

Логово Пилы: Фан сайт серии Пила
Япона Мама!
Наследие «Великого Dракона». Интерактивный журнал о видеоиграх.
ФРИ Обитель зла
Ресурс по фильмам серии и другое

FINAL FANTASY FOREVER - крупнейший в рунете проект, 
посвящённый серии
Final Fantasy и другим ролевым играм от Square. Ревью, прохождения,
галереи, GMV-клипы, новости компании и многое другое.
Отличный сайт наших зарубежных друзей
Пояснение: Новости, обзоры, скриншоты, форумы, обои, и многое др.
Старые игры скачать
Скачать игры Playstation 1 бесплатно
Survival Horror Games

Фан сайт игры Mass Effect
Старкрафт секреты, тактика, карты, скачать
Мафия 2 & 1 Прохождение, дополнения, секреты, читы


СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ

Resident Evil 5 - Технологии стоящие за разработкой игры PC/PS3/XBOX360

| на главную | resident evil 5 | технологии re5 |

MT FRAMEWORK И HAVOK

MT Framework Multiplatform Game Development Equipment или просто MT Framework – так называется игровой «движок» от CAPCOM. Сокращение MT означает: многопотоковый (multi-thread), мета-инструментальный (meta-tools), многоцелевой (multi-target).
После выхода
Onimusha 3, CAPCOM занялась поисками нового и удобного движка, способного удовлетворить все запросы компании. В то время MT Framework был задействован для разработки Dead Rising и Lost Planet, и не привлекал к себе такого большого внимания, как сейчас. На ранних этапах создания этих игр, этот движок состоял из нескольких известных микропрограмм, но ими было тяжело пользоваться, и они не всегда выдавали желаемого результата. Поэтому руководство компании приняло решение доработать «движок», сделать его лёгким и удобным для использования внутренними студиями корпорации.

На основе MT Framework был создан Dead Rising

MT Framework мультиплатформен. В самом начале он поддерживал ПК и XBOX 360, но затем его оптимизировали и под PS3. Не смотря на то, что «движок» работает на ПК, разработчики предпочитают использовать персональный компьютер, исключительно для создания игр, и демонстрации прототипов. Так, к примеру, в октябре 2005, когда до выхода XBOX 360 оставался месяц, у сотрудников компании на руках уже были рабочие прототипы Dead Rising и Lost Planet. Примерно в это время возник вопрос о совместимости MT Framework с железом PS3, для этого программистам пришлось переписать основную версию движка. Вначале для ПК/XBOX 360 инструментарий программы разрабатывался тремя людьми, затем пятью, а для версии PS3, было нанято ещё 4 программиста.

MT Framework позволяет следить за ходом разработки игры в режиме реального времени. При этом есть возможность наблюдать за ходом работы конкретного потока информации. Так, к примеру, без проблем можно настраивать и изменять параметры графики, не покидая оболочку.
В настоящее время
CAPCOM запатентовала MT Framework и использует его только для нужд своей компании. Это объясняется не только тем, что фирме нужен собственный инструментарий, но и тем, что MT Framework в изначальном виде является пустой платформой, которая от игры к игре требует специальных настроек.

Существует мнение, что компьютерные программы последовательно вычисляют операции. Если их заставить работать в многопотоковом режиме, то ход вычислений станет нестабильным. Согласно CAPCOM – это не правда. Если к этому делу подойти, руководствуясь «принципом задач», то можно сделать так, чтобы программа принимала сразу несколько потоков, т.е. выполняла сразу несколько приложений.

Рабочее меню MT Framework при разработке Resident Evil 5

В MT Framework рабочий процесс делится на три части: модуль, задача, цикл. Из них модуль самая большая часть, а цикл самая маленькая. Модуль занимает отдельный поток информации, в то время как выполнение задачи и цикла происходит в пяти общих потоках информации.

Модуль самая главная и независимая часть MT Framework. По сути дела это и есть «движок», который непосредственно взаимодействует с техническим обеспечением консолей. Рендеринг, звук, взрывы, движение, симуляция законов физики и искусственный интеллект – всё это различные модули, работающие параллельно. Если снизить степень зависимости между модулями, то можно добиться лучшей параллельности. Однако это сделать очень трудно, т.к. модули сильно зависят друг от друга. Кроме того параллельная структура работы модулей ограничивается различными техническими показателями, вследствие увеличения нагрузки на аппаратное обеспечение, за счёт использования различных кодов каждых из модулей.

Цикл является независимым процессом и требует большой загрузки системы. Он хорошо работает с симметричной архитектурой «железа», но независимых циклов не так много, чтобы задействовать всю программу полностью.

Задача – это программа в игре, отвечающая за работу меняющихся в реальном времени объектов. Задачей может быть: персонаж, противник, работа камеры, полёт пуль, освещение и многое другое. В каждой задаче протекают два процесса: процесс «обновления» и процесс «прорисовки». Как и в случае с модулями, выполнение задач осуществляется параллельно. Плюс такого способа заключается в том, что параллельность выполнения однотипных задач повышает эффективность работы консоли. Но отсюда вытекает и недостаток – достижение параллельности процессов невозможно без не однотипных задач.

Рабочее меню MT Framework при разработке Resident Evil 5

Процесс обновления задач может быть параллельным и синхронизированным. В старых «движках», центральный процессор (ЦП) делал обновление, давая графическому процессору двойную нагрузку на прорисовку. Параллельный процесс распределяет обновление на все ядра ЦП. В синхронизированном процессе обновление осуществляется одним ядром, а прорисовка происходит повторно в последовательном режиме.

В MT Framework версии для XBOX 360 установлено 5 потоков информации, включая главный поток. При обновлении задач, они выстраиваются в очередь, где выполняются параллельно сразу 5 потоками. Задачи, связанные с прорисовкой так же встают в очередь не зависимо от линии данных.

В момент запуска XBOX 360, многие говорили, что производительность ЦП консоли не высока. Но по подсчётам CAPCOM, производительность лишь одного ядра ЦП XBOX 360 эквивалентна 2/3 от производительности Pentium 4 с тактовой чистотой 3,2 GHz. Когда достигается полная симметрия обработки информации, потенциал увеличивается в четыре раза. По меркам ПК, такого же результата можно добиться от двуядерного Pentium 4 Extreme Edition 840 3,2 GHz.

Так же очень часто упоминалось, что контроллер памяти является слабым звеном архитектуры XBOX 360. Но MT Framework доказывает обратное. Вследствие многопотоковой обработки данных, время задержки контроллера памяти не значительно. Каждое ядро консоли работает в 1,5 раза быстрее, чем ядро Pentium 4, протестированным таким же способом, где ЦП всего в 1,2-1,3 раза быстрее. Приведём примеры. В Dead Rising использовалось шесть потоков обработки данных, что в 2,6 раза быстрее, чем было бы при одном потоке. В Lost Planet этот показатель равен 2,15 раза.

Lost Planet - 3 миллиона полигонов в кадре

В версии MT Framework для PS3 процесс обработки потоковых данных значительно отличается, из-за ассиметричного ЦП. На PS3 потоки интерпретируются на программном уровне, при этом задействуется сопроцессор, что увеличивает нагрузку на консоль.

В Lost Planet каждый персонаж состоит из 10-20 000 полигонов. Робот VS из 30-40 000 полигонов. Сами локации в среднем основаны на 500 000 полигонах. Вместе с этим, а также с тенями и прочими эффектами, за кадр мелькает около 3 000 000 полигонов. В Dead Rising около 4 000 000 полигонов. В Lost Planet больший упор сделан на спецэффекты, а в Dead Rising полигоны ушли на создание большого количества зомби. Видео память платформ на 160 Мб загружена текстурами, из которых 60-80 Мб приходится на детализацию уровней.

Не стоит забывать о том, что благодаря многопотоковой обработки информации MT Framework, отлично справляется с элементами одежды персонажей, кинематикой движения, и взаимодействия. Собственно из-за multi-thread принципа в Dead Rising мы увидели большое число зомби, которые вполне естественно себя ведут в игровой среде.

MT Framework оптимизирован для разработки игр с 30 кадрами в секунду. По словам программистов, ни одна консоль нового поколения не может истинно работать с 60 кадрами в секунду, при таком качестве графики. Чтобы картинка в игре смотрелась сглажено, в «движок» добавлен эффект размытия изображения – 2,5D Motion Blur. Поэтому в ходе поворота камеры вокруг персонажа, глаза игрока практически не воспринимают дёргающуюся картинку.

Официальный логотип Havok

Для имитации основных законов физики (притяжение, разрушение и т.д.) CAPCOM использовала для MT Framework специальную надстройку Havok. Havok это серия инструментальных баз, для эмуляции физики в играх. Существует несколько пакетов Havok, которые отвечают за свою область. В MT Framework преимущественно задействованы пакеты Havok Physics и Havok Destruction.

11 сентября 2008 года, на CESA Developers Conference 2008, CAPCOM получила награду в категории программирования и технических разработок за создание MT Framework. Это фундаментальное изобретение, на основе которого уже были выпущены такие хиты, как Dead Rising, Lost Planet, Devil May Cry 4 и Resident Evil 5. Эти тайтлы разошлись по всему миру в количестве более миллиона копий. В настоящее время все свои усилия CAPCOM сосредоточила на разработке Lost Planet 2 и Dead Rising 2, специально для которых MT Framework был обновлён до версии 2.0, позволяющей достичь новых визуальных красот.

Автор текста: Macintosh
Материал статьи подготовлен на основе данных с сайтов:
Beyond3d, Havok, CAPCOM

| на главную | resident evil 5 | технологии re5 |

МЕНЮ

ПРОХОЖДЕНИЕ

ГАЛЕРЕЯ
ИНТЕРВЬЮ

© CAPCOM CO., LTD. 1996-2011 Все права защищены
© Gamefan Team 2002-2011 Все права защищены